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Computação Gráfica

Esta cadeira é leccionada pelos docentes:

  • Luís Paulo Peixoto dos Santos (psantos <at> di <dot> uminho <dot> pt)
  • João Barbosa (jbarbosa <at> di <dot> uminho <dot> pt)

Avaliação Época Especial : aqui

Avaliação Época Recurso : aqui.

Projectos e Exame Época Especial:

Relembra-se que apenas aqueles alunos que cumpram as condições previstas no RIAPA para acesso à Época Especial poderão apresentar-se a esta fase de avaliação.

Exame Modelo : aqui

Este exame está previsto para uma duração de 60 minutos e conta para a avaliação de 40% da disciplina.

Avaliação dos projectos

Admissão a exame:

Considerando tratar-se Computação Gráfica de uma disciplina do último ano de Licenciatura entendeu-se eliminar a restrição de ter nota mínima de 9 valores ao projecto para admissão a Exame. Assim todos os alunos podem realizar o exame se assim o entenderem. A nota mínima no exame para aprovação é de 7 valores.

Projectos: 2ª oportunidade

O alunos interessados nesta 2ª oportunidade de avaliação do exame devem indicar o seu interesse ao docente até ao fim do mês de Junho.

Constata-se pelas pautas publicadas acima que alguns grupos não conseguiram cumprir os requisitos mínimos para serem avaliados de forma positiva no Projecto de Computação Gráfica. O modelo normal de avaliação implicaria a não aprovação destes alunos e consequente repetição desta disciplina no próximo ano lectivo.

Considerando no entanto que se trata de uma disciplina do último ano destas Licenciaturas e que a retenção no 3º ano poderá ter consequências importantes no futuro profissional destes estudantes, entendeu a equipa docente proporcionar uma segunda oportunidade de avaliação na componente projecto de CG, com as regras enunciadas abaixo:

  • A avaliação desta componente será feita em Setembro durante a Época Especial de avaliação, devendo os alunos interessados inscrever-se para esta época.
  • A classificação atribuída ao projecto será multiplicada por um factor de penalização de 75% - relembra-se que o projecto pesa 60% na classificação final; a nota final será portanto dada por Exame*40% + Projecto * 75%*60%
  • Os alunos deverão realizar o Exame em qualquer das Épocas previstas no calendário de avaliação.
  • Os grupos actualmente inscritos para o projecto deverão manter-se. A única excepção é que se um ou mais alunos do grupo não mestiver interessado nesta oportunidade o(s) restante(s) membros(s) do grupo poderã continuar o respectivo trabalho.
  • Para ser considerado positivamente para esta avaliação o trabalho deverá respeitar o enunciado anteriormente divulgado, sendo que se exigirá especial cuidado com:
    • a implementação do terreno com elevação baseada num height-map; em particular a dimensão do terreno deverá ser independente da dimensão do height-map;
    • o posicionamento, em altura, das várias entidades (agente, guardiões, portal, árvores); a altura deverá ser lida do height-map e devidamente interpolada, evitando que estas entidades se enterrem no terreno ou descolem do mesmo;
    • o posicionamento da(s) câmara(s) , evitando situações em que se consegue ver para debaixo do terreno;
  • Adicionalmente o trabalho a entregar deverá incluir um polígono horizontal com o tamanho do terreno e mapeado com uma textura animada representando água - a altura deste polígono será ajustável pelo utilizador através da utilização de teclas. O agente e os guardiões deverão ajustar o seu posicionamento em altura à altura do terreno ou da água, aquele que for máximo em cada ponto.

Programa

 

  • Computação Gráfica e a Síntese de Imagem:
    Modelo Geométrico, materiais e modelos de iluminação (modelo local vs. Global)
    Algoritmos de Visibilidade: rasterização e ray tracing
  • Sistemas de coordenadas; transformações geométricas (escala, rotações, translacções); projecções (ortográfica, perspectiva)
  • Iluminação local; equações para o cálculo da iluminação; tipos de fontes de luz; modos de shading: flat, Gouraud, Phong.
  • Texturas: coordenadas, mapeamento, matrizes
  • Técnicas de representação de polígonos e desempenho: Display Lists, Vertex Arrays. Análise de desempenho.
  • Técnicas de optimização básicas: View Frustum Culling, Partição Espacial.
  • Iluminação global; Equação de rendering e a BRDF
  • Ray Tracing clássico (whitted ray tracing)
  • Integração de Monte Carlo: path tracing

 

Bibliografia

  • "OpenGL Programming Guide", Woo, Neider, Davis and Schneider, Addison Wesley.
  • “Physically Based Global illumination: from Theory to Practice”; Matt Pharr and Greg Humphreys; Morgan Kauffmann

Metodologia de Avaliação

Avaliação realizada com duas componentes: projecto + exame.

Alocação aos Turnos

Ver o pdf anexo com a colocação.
Os seguintes alunos não preencheram as suas opções e devem por isso contactar os docentes:

  • 26217
  • 43211
  • 38134

turnos.pdf 26,06 kB